Ma sülitan su hauale

Kultuuriikoonina on Lara Croft igavesti määratud tähistama väga erilist 1990ndate lõpu, 2000ndate alguse agro-horndogi subkultuuri. Olete püüdnud selle kontuure unustada: a. Läikivad ja libedad lehedMaksimaalneajakiri; higistamishelmed Mountain Dew Red Alert purgil; heli, mida Fred Durst George Michaeli lihatööl teeb; sära Vin Dieseli pealt. Pole ime, et viimase 10 aasta Crofti mängud ebaõnnestusid nii järjekindlalt; kes kurat tahaks seda uuesti kogeda? Mõned asjad on kõige paremini maetud. Tomb Raiderist sai reliikvia.



Aga tolm, et esimene mäng maha. Heitke pilk sellele, kuidas Croftit esmakordselt 1996. aastal hasartmängude avalikkusele esitleti, enne kui ta kultuurihetkest üles tõusis:

Vaadake seda videot YouTube'is

Pange tähele, et me ei astu kohe silmitsi Crofti keha iga hulknurgaga; selle asemel keskendub tema esimene võte päikeseprillide alla varju varjutatud näole. Ta on vaatamise vastu. Ta istub maha ja võtab mehelt äripäringu. Ta teeb üleolevat muigamist. Ta kontrollib.



Loomulikult võrdleme Croftit Indiana Jonesiga, kuid peale tema elukutse on Crofti tegelasel James Bondiga oluliselt rohkem ühist. Esimese kangelannaTomb Raiderei olnud oma pükste kimalane, improviseerides Ameerika põgenemisi; ta oli ühe sammu võrra ees ironiseerija, lahe, patriits, kes kavandas ingliskeelseid lahendusi.

Ja just nii tegi algse mängu välja töötanud Toby Gard kirjeldas oma loomingut , 2004:

'Ta ei olnud mingil moel titt-out-for-the-guys tegelane. Tegelikult vastupidi. Ma arvasin, et tema jaoks oli huvitav see, et ta oli selline kättesaamatu, karm ja ohtlik inimene. '



Nii et tema looja möönmise järgi esitati Croftit alati seksiobjektina, kuid mis tegi ta tegelasena huvitavaks, mis eraldas teda näiteks halvustavate itsitavatest nukkudestSurnud või elusseeria, oli see, kuidas ta tundus nii meessoost pilku kutsuvat kui ka põlgavat.

Suurepärane uusTomb Raidergame, homme väljas, küsib, kuidas täpselt selline tegelane tekkis. Ja geniaalne vastus, mille arendaja Crystal Dynamics on välja pakkunud, on see, et enne kui Lara Croftist sai ülemaailmselt traaviv ja rabelev supernaine, oli ta 1970ndate stiilis naiste ekspluateerimisfilmi ohver.

Ma olen tõsine.



Selle žanri kõige äärmuslikum ja mõned väidavad, et kõige destilleeritum vorm on vägistamise ja kättemaksu õudusfilm, millestViimane maja vasakuljaMa sülitan su haualeon kõige tuntumad. Seda tüüpi põhiline narratiiv kõlab järgmiselt: mehed ja/või tema keskkond kohtlevad neitsilikku naist jõhkralt/rikuvad/vägistavad → naine, kellel pole nüüd enam midagi kaotada, kehtestab veelgi õudsema kättemaksu - sageli seksuaalse - toimepanijatele. (Need filmid on nõod sama perioodi filmidele „sa lükkasid mind liiga kaugele, mees”, nagu Charles BronsoniSurmaigatsusja Peckinpahi meistriteos,Õlekoerad)

Seda tüüpi mõju saate tunda kõigesTerminaatorjaTulnukasfilmid, kus haavatavad noored naised väljuvad tohutust vägivallast kui terased kangelannad, kuni hiljutisemate pisiasjadeni, nagu Neil Marshalli erakordselt hirmutav 2006. aasta õudusfilmLaskumine, kus haavatav naine spelunker, keda varisevad kokku kukkuvad kivimid ja mõrvarlikud protoinimesed, muutub surmaga tegelevaks Kaliks.

Tõepoolest, uusTomb Raiderpakub eksimatut kummardust kõige kuulsamale pildileLaskumine. Jaapanist lõuna pool asuval troopilisel saarel, kus ta oli lootnud teha natuke süütuid välitöid, oli ta oma sõpradega lõksus, kuid Lara on pärast mõrvatavate kultustöötajate rühmituse piinavaid tunde jälitusi sukeldunud maa -alusesse vere- ja koljujärve. oma rituaalsete ohvrite jäänuste abil. Ta tõstab lihtsalt silmad vedeliku kohale.

See on õõvastav värk ja meeldetuletuseks meenutavad Lara mängusiseste surmadega kaasnevad kriiskavad helid õudseid hirmutusi. Surnud tsoon mänge.

Me alustameTomb Raiderpuhtas õudusfilmi naine ohus režiimis. Mäng alandab Larat pidevalt: katab ta veega ja verega ning mustuse ja mahlaga ning kondid ja mehed halbade kitsedega; torgata teda okste ja nugadega; pöörates ta tagurpidi ja surudes ta maapinnale. See ei lase tal isegi end mugavalt tunda. Hoolimata asjaolust, et Croft veedab suurema osa mängu esimesest viiest tunnist silmanähtavalt lobisevate hammastega (ta skaleerib mäest tanki ülaosas ja kaubapükstes), ning hoolimata asjaolust, et ta mõrvab kümneid parkapõlves olevaid nunnusid, ei lõpeta mäng kunagi laseb tal kihi peale tõmmata. On õiglane öelda, et objektiivsuse näitena selles mõttes, et see on objekt, mille suhtes subjektid tegutsevad, on 2013. aasta CroftTomb Raideron palju puhtam tüüp kui 1996. aasta Croft. (Ja palun säästke mind lõbusalt kergeusklikest pühakutsetest Crofti „ümberkujundatud keha” kohta. Nagu ma eelmisel nädalal kirjutasin, sellest kõlab mängutööstus, kes õnnitleb end naissoost ilu taseme uuendamise eestHustleretTäiuslik 10 .)

Hetk, mil Croft muutub jahist jahimeheks, pole nii terav kui eelnimetatud filmides; seda tüüpi suure eelarvega videomäng ei saa minna tundide kaupa ilma, et ta laseks mängijal, olgu ta vihane, mõrva sooritada. Kuid mingil hetkel lõpetab Croft anumise: 'te ei pea seda tegema', kui ta tapab pahad poisid ja hakkab karjuma: 'Ma saan teid kõiki kätte' või midagi sellist. Selleks ajaks, kui olete mängus umbes kaheksa või kümme tundi, on teil vähe etteheiteid selle kohta, et lasete noole läbi pahaaimamatu hoodlumi silmamuna ja seejärel muretsete tema sõpru granaadiga. Õnnitleme: olete saabunud kõva küpsisena.

Kasutamisosana ei ole mäng ilma ebakõladeta. Esiteks on keskkonna poolt Laral külastatud vigastused suurusjärgus õelamad kui tema geneeriliste antagonistide tulepommid ja haavlipüssid. Selle tulemusel tundsin ma palju rohkem soovi kättemaksu maksta emake loodusele, võib-olla mõne tööstusliku reostuse näol, kui huligaanidele, kes, nagu selgub, on põhimõtteliselt lihtsalt pissis, et suudavad. ei saa saarelt ära.

Teiseks mängude mehaanilised nõuded - jaTomb Raiderseeriad üldiselt - on vastuolus ekspluateerimisžanri väga lihtsa struktuuriga. Paljud inimesed mäletavad esimest mängu meeleldi oma atmosfäärilise ja imelise avastamise tõttu ning aeg -ajalt annab see mäng teile võimaluse peatada oma teekond hirmunud aristokraadist verejanulise kättemaksjani, et saaksite haua ümber liikuda.

Mõistatuste vormistamise kummardus originaalileTomb Raidermängud, on need tasemed armsad ja lõbusad, kuid jutustuseks absurdsed. (Mäng ütleb teile: 'Hei. Jahutame end ära kogu selle rituaalse verelaskmise ja meeletu põgenemise eest ning proovime tund aega raudkiike õigesti kaaluda, et saaksite kaljuseina juurde hüpata ja üles ronida ning hindamatut Edo mörti ja pestle. ')

Kui kohmakad hetked kõrvale jätta, peate imetlema seda, mida Crystal Dynamics siin on teinud. Nad on lahedalt hinnatud väärtuslikku tegelast vaadanud ja küsinud mitte ainult seda, kuidas teda uuesti asjakohaseks muuta, vaid ka seda, kuidas ta sobib naisekangelase populaarsesse loosse.

Ja ekspluateerimisnurk on hea vastus küsimusele, kuidas Krofti tegelasest - 1996. aasta originaalist - sai nii keeruline eseme ja subjekti segu. Kuid nii hea kui mäng on, ei jäta see palju ruumi avastamispõnevusele, imestus- ja rõõmutundele, mis määrasid sarja esimesed mängud. Vaata: Crystal Dynamics on teinud väga keerulise asja: nad on Lara Crofti välja kaevanud ja pannud teda end uueks tundma. Aga võib -olla nüüd, kui oleme oma kultuuri mineviku häbiplekid tublid ja unustanud, saame taas veidi lõbutsema hakata?